El CEO de Gammera Nest explica el proceso de creación del último videojuego de Tadeo Jones. Además, aborda el momento que atraviesa esta industria
Daniel Sánchez:
“Al igual que el cine o la literatura, los videojuegos han creado una forma de pensar”
Desde el enganche del ‘Black Friday’ hasta que finalice la campaña navideña, la tecnología en general y el videojuego en particular viven uno de sus momentos clave del año en materia de ventas. En medio de las numerosas propuestas hay una, ‘El legado del sol de Occidente’, que tiene a Tadeo Jones como gran protagonista.
Detrás de este título está Gammera Nest, una empresa española. Hablamos con su CEO, Daniel Sánchez.
A finales de noviembre se lanzaba el nuevo videojuego de Tadeo Jones, ‘El legado del sol de occidente’. ¿Cómo surge este proyecto?
El juego original estaba basado en la tercera película de Tadeo Jones, una coproducción a partes iguales entre Mediaset, PlayStation y nosotros (Gammera Nest). Hace medio año, Turismo de Canarias, con la idea de promocionar el turista del futuro, propuso hacer algo dentro del mundo del videojuego. Hablaron con Mediaset y con PlayStation y enseguida apareció Tadeo como el personaje ideal para recorrer las islas. En su segunda película, Tadeo Jones ya estuvo en Granada, pero en la tercera viajó por Chicago y México, sin recorrer España. La idea era juntar el juego con esta expansión ambientada en Canarias.
¿Cómo ha sido el trabajo con Turismo de Canarias?
Han estado muy presentes porque es su producto, pero también nos han dejado bastante libertad. Os llega la propuesta de hacer un videojuego de Tadeo Jones en las Islas Canarias, hablamos con Enrique Gato, el director, le explicamos el proyecto y nos dio carta blanca siempre que respetáramos el espíritu del personaje. El guion es nuestro, mío en concreto. El primer imperativo era que el juego debía pasar por todas las islas y reflejar algo de cada una de ellas. Fuimos nosotros quienes les íbamos diciendo en qué nos fijaríamos dentro de cada isla. El juego de Tadeo tiene sus características de base, de hecho no te permite recrear la isla en sí, pero hemos metido pequeños datos culturales de cada isla. Nos hicieron unas pequeñas correcciones, pero en general les ha gustado mucho el proyecto.
¿Cómo se traslada toda esa información histórica y cultural al videojuego?
Nos ha sido más fácil porque ya teníamos experiencia, ese poso, del primer juego, donde introducíamos elementos culturales de cada país, como México o Egipto. Con Canarias ha sido un trabajo de investigación enorme. Yo soy muy crítico con el centralismo, y al estudiar las islas me he dado cuenta de la cantidad de historia que no se conoce fuera del archipiélago, como La Graciosa, las rutas piratas de las que formó parte y su importancia estratégica. Todo eso lo hemos convertido en pequeñas píldoras culturales dentro del juego.
Desde su experiencia, ¿qué debe tener un videojuego para que sea enriquecedor tanto desde el punto de vista educativo como de la diversión?
Esa suele ser la pregunta del millón, porque en muchas ocasiones en la historia de los videojuegos casi siempre ha ido por un lado el entretenimiento y, por otro, la base cultura. La clave es la experiencia; conseguir aunar la parte de diversión con los apuntes culturales, pero que sean herramientas para ir avanzando pantallas. La educación no debe romper el ritmo del juego ni sacarte de la experiencia. Un ejemplo muy claro es lo que hemos hecho con La Gomera, usamos el silbo gomero, el lenguaje que usan en la isla, como una mecánica tipo “Simón dice”. Estás jugando, te estás divirtiendo, pero al mismo tiempo aprendes que existe ese lenguaje de comunicación. El videojuego cada vez tiene un lenguaje más común y por eso no es más fácil contar cosas y educar.
”La educación no debe romper el ritmo del juego ni sacarte de la experiencia”
¿Cuál ha sido el nivel más difícil de desarrollar?
A nivel técnico, el de La Palma. Teníamos que hablar del volcán y todo lo que pasó, pero también tienen el observatorio astronómico más importante del mundo, y eso fue muy complejo a nivel visual y de optimización. A la hora de inventar, el más complejo fue San Borondón, la isla mítica. Inicialmente no teníamos pensado introducir ese nivel, pero a medida que avanzamos en la investigación sobre las otras islas fuimos descubriendo la leyenda de San Borondón. No existe más allá de esa leyenda, así que tuvimos que inventar cómo integrarla culturalmente. Al final decidimos que los secretos del nivel fueran los lugares desde donde, según la tradición, se había avistado la isla.
Es un videojuego para todos los públicos, cuenta con certificación PEGI 7. ¿Cómo se testea para el público infantil?
Cuando hicimos el primer videojuego de Tadeo, tomamos una decisión: elevarlo un poco el nivel. Las películas de este personaje tienen un target de 7-11 años, pero queríamos que este juego llegara a adultos para poder disfrutarlo en familia. Intentamos tener siempre esas dos visiones. Mi hijo, que tiene siete años, me permite tener a un testeador cerca (entre risas). Los videojuegos deben ser un reto, pero en este caso nos interesa que se visiten todos los niveles para conocer la historia de todas las islas y entender lo que queremos contar. Por eso hemos rebajado el nivel un poco. El videojuego tiene 2 o 3 puntos difíciles para que el adulto pueda involucrarse, pero no tiene una dificultad excesiva para un niño.
Aunque el contexto está centrado en Canarias, ¿cree que el juego puede funcionar fuera de España?
Sí. La historia está planteada en el universo de Tadeo Jones, se trata de una búsqueda del tesoro con pruebas en distintas islas. Si te interesa Canarias, aprenderás; si no, igualmente te divertirás. Yo, cuando era pequeño, veía una serie, ‘Los cuentos del mono de oro’, donde aparecía una especie de Indiana Jones en Bora Bora. Siempre he querido ir a esa isla por haber visto la serie, por eso creo que lo importante es que alguien juegue y algún día diga: “Quiero visitar el lugar donde jugué”. Es un juego que se va a disfrutar a nivel internacional, entre otras cosas porque viene pegado al original, es decir, no hace falta pagar más para tenerlo.
El juego llega justo antes de la campaña navideña, una época de regalos. ¿Les preocupa competir con grandes lanzamientos?
No nos consideramos competencia de los ‘majors’, sino un producto que tiene su público En las anteriores campañas de Navidad ha funcionado muy bien el juego; ahora, con el apoyo de Turismo de Canarias, Mediaset y PlayStation creemos que también va a haber un repunte, de hecho nuestro distribuidor incluso ha reeditado el juego en formato físico para estas fiestas. No venderemos lo mismo que un juego de AAA, pero jugamos en nuestra propia liga, la del videojuego educativo, cultural y familiar.
Gammera Nest se creó en 2013. ¿En qué punto se encuentra ahora?
En un punto difícil. Estamos viviendo una transición importante dentro de la industria del videojuego, se están uniendo muchas empresas a nivel internacional, mientras que el panorama a nivel nacional es convulso porque muchas pequeñas empresas tienen que decidir si se unen. No es un momento fácil para hacer videojuegos, pero es cierto que, por otro lado, hay una nueva corriente de videojuego serio, cultural, con temáticas que se salen de lo típico. En este caso sí estamos viendo un repunte de interés. Por ejemplo, ahora mismo, además de Tadeo Jones, estamos trabajando en un juego contra el ‘bullying’ basado en el parchís y otro para el sector museístico.
¿Hace falta más pedagogía sobre el videojuego como producto cultural?
Hace falta pedagogía por parte del público y de las instituciones. Cada vez somos más mayores quienes jugamos a videojuegos, no hay tanto prejuicio, pero también tenemos el problema de las pantallas, y desde la industria debemos tener cierta pedagogía interna sobre la responsabilidad que tenemos de que los niños jueguen sin que las pantallas sean un problema. Si nos acostumbramos a hacer juegos pensados para que el niño se divierta y se entretenga sin la necesidad de jugar a esto continuamente, todos entenderíamos que estamos en la misma dirección. También hay que abordar la parte cultural, y aquí no se si corresponde al público, a la industria o las instituciones. Los videojuegos son cultura, llevan unos 50 años con nosotros, han creado una forma de ver y pensar, una cultura, al igual que los cómics, la literatura o el cine, pero eso no ha calado en las instituciones. Y no hablo sólo de dinero, sino a nivel filosófico, deben entender que hay más de una generación que se ha criado aprendiendo con los videojuegos, es cultura y debería tratarse como tal.
A nivel personal, ¿hay algún proyecto soñado que le gustaría realizar?
Tengo muchos sueños. A pesar de lo que he dicho antes, también hay cierta ayuda institucional para proyectos como en el que estamos trabajando ahora sobre María Moliner, en concreto cómo llevar a esta lingüista a los niños y pensado para llevar a los colegios. Es una historia de investigación ambientada en 1923, financiada por Turismo y Cultura de la Comunidad de Madrid. Me encanta, me parece un proyecto precioso.